Heroes VII - Jednotky - Tvrz

Azyl | Akademie | Nekropole | Tvrz | Sylvanští elfové | Kobka | Neutrální

1. Základní jednotky

Gnoll

HoMM7

Účinnost

1-2

Útok

4

Život

10

Obrana

0

Chůze

4

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

22

Útočný dosah

Půl

Zlato

38

 

 

 

 

HoMM7

-

Gnollové patří mezi řadu zvířecích lidí stvořených čaroději z Domu chiméry, kteří ovládali umění spojování lidí a zvířat. Gnoll je napůl člověkem a napůl hyenou a jeho úkolem je stopovat a bez zastavení pronásledovat pach nepřátel. Jakmile jsou nepřátelé nalezeni, gnollové se raději drží vřavy stranou a útočí pomocí svých vhracích nožů.

 

Gnollí lovec - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

2-2

Útok

4

Život

10

Obrana

0

Chůze

4

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

25

Útočný dosah

Půl

Zlato

49

 

 

 

 

HoMM7

-

Když je stvořen zvířecí člověk, ponechá si větší část své lidské inteligence, ale zároveň zdědí instinkty a tendence své zvířecí stránky. Gnollové do boje zasahují jen příležitostně (snad by to někteří označili i za zbabělost). Gnolští lovci proto nechávají boj zblízka na ostatních a zasahují jen ve chvílích, kdy mohou nepřáteli zasadit úder, aniž by se sami ocitli v přímém ohrožení.

Příležitostný útok

2. Základní jednotky

Harpyje

HoMM7

Účinnost

2-3

Útok

1

Život

12

Obrana

0

Chůze

6

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

29

Útočný dosah

-

Zlato

45

 

 

 

 

HoMM7

-

Harpyje jsou napůl lidmi a napůl dravými ptáky. Původně byly stvořeny pro role průzkumníků, poslů a lehkých jednotek v řadách čarodějných armád. Svou svobodu si získaly splu s orky, kteří je přijali za své spojence a považují je za oblíbence Nebeského otce.

Úder a stažení

 

Fúrie - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

2-3

Útok

1

Život

13

Obrana

0

Chůze

6

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

35

Útočný dosah

-

Zlato

59

 

 

 

 

HoMM7

-

Fúrie jsou harpyje, které přežily dost bitev na to, aby si osvojily pokročilé techniky náletů. Úder jim není možné oplatit, protože létají nesmírnou rychlostí a nesmírně obratně.

Úder a stažení Žádné oplácení

3. Základní jednotky

Tyran

HoMM7

Účinnost

2-6

Útok

5

Život

21

Obrana

1

Chůze

4

Morálka

5

Štěstí

0

Iniciativa

23

Útočný dosah

-

Zlato

92

 

 

 

 

HoMM7

-

Všichni orkové se rodí jako válečníci a není nic, po čem by toužili více, než po bitevní vřavě, ve které krev nepřátel teče jako řeka. Jejich obvyklou taktikou je jednoduchý náběh vstříc nepřátelům a spolehnutí se na počet, rychlost, tvrdost a odolnost. Křižáci Říše je proto často nazývají barbary.

Démonské pokolení

 

Drtič - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

3-7

Útok

6

Život

25

Obrana

2

Chůze

5

Morálka

5

Štěstí

0

Iniciativa

24

Útočný dosah

-

Zlato

143

 

 

 

 

HoMM7

-

Drtiči jsou hlavní údernou silou orské armády. Jsou to odolní a obávaní válečníci, kteří dokáží běžet míle a míle bez zastavení po spalujících píscích Sahaaru. Do bitvy se vrhají bez oddechu a říká se o nich, že je pohání vítr v zádech sesílaný jejich strážným duchem, Nebeským otcem.

Démonské pokolení Nespoutaný

4. Elitní jednotky

Kentaur

HoMM7

Účinnost

5-8

Útok

9

Život

28

Obrana

3

Chůze

4

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

26

Útočný dosah

Půl

Zlato

250

 

 

 

 

HoMM7

-

Kentauři jsou stejně jako harpyje a gnollové zvířecími lidmi stvořenými čaroději ze Sedmi měst. Kentauři jsou napůl lidmi a napůl koňmi a původně byli stvořeni k roli průzkumníků a mobilních lučištníků čarodějných armád, ale nakonec se z nich stali spíše otroci, dělali posly a tahali povozy. Vzhledem k tomu, že je kentaur zároveň ořem i jezdcem, může vypálit smrtící šíp a stáhnout se na jiné místo, případně může nejprve někam odběhnout a poté vystřelit z nejvýhodnější pozice.

Manévrování

 

Kentauří nájezdník - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

6-10

Útok

9

Život

34

Obrana

5

Chůze

5

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

33

Útočný dosah

Úplné

Zlato

325

 

 

 

 

HoMM7

-

Kentaurští nájezdníci jsou druhem kentaurů, který se věnuje výhradně válečnému umění. Ovládali umění odpoutání se z kontaktního boje, když se nepřítel příliš přiblíží. Během pár skoků se umí vzdálit z frontové linie a vystřelovat na své nepřátele šípy. Patří mezi nejlepší lehké jednotky na celém Ashanu a k jejich vymanévrování je nutná velká taktická zkušenost.

Manévrování Mobilní střelec

5. Elitní jednotky

Písečný wyvern

HoMM7

Účinnost

6-10

Útok

4

Život

38

Obrana

3

Chůze

6

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

36

Útočný dosah

-

Zlato

286

 

 

 

 

HoMM7

-

Wyverni jsou potomky létajících plazů, jejichž těla byla zmutována dračí krví během Mýtického věku. Přestože jsou wyverni menší než draci, jsou to stále ohromující zvířata. Mají velká netopýří křídla a jejich tělo je pokryto plazími šupinami. Píseční wyverni se nachází v poušti Sahaar, jsou napojeni na magii země a disponují schopností regenerace.

Odolnost vůči zemi Regenerace

 

Jedovatý wyvern - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

7-12

Útok

4

Život

45

Obrana

4

Chůze

7

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

39

Útočný dosah

-

Zlato

372

 

 

 

 

HoMM7

-

Některé druhy wyvernů se nespokojí jen s tím, že by své nepřátele likvidovaly zuby a pařáty, ale hrozí také svým kyselinovým dechem. Tito wyverni přebývají v nejdrsnějších zákoutích Sahharu, vyznačují se prchlivou povaou a zvláštním zvykem zabíjet vše a všechny, kdo vstoupí na jejich území.

Odolnost vůči zemi Regenerace Kyselinový plivanec

6. Elitní jednotky

Baziliščí jezdec

HoMM7

Účinnost

18-23

Útok

10

Život

120

Obrana

10

Chůze

5

Morálka

0

Štěstí

10

Iniciativa

22

Útočný dosah

-

Zlato

1300

 

 

 

 

HoMM7

-

Bazilišci mají šupiny, jsou oškliví a vůbec na ně není radno pohledět. Jsou to velcí plazi nacházející se v opuštěných oblastech. Patří mezi řadu podivných bytostí, které vznikly po bitvách Mýtického věku, kdy krev raněných draků stékala po tváři Ashanu a z primitivních zvířat tvořila magické bytosti. Nejnebezpečnější zbraní baziliška je schopnost pohledem dočasně měnit nepřátele v kámen.

Zkamenění

 

Baziliščí kopiník - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

25-27

Útok

12

Život

155

Obrana

10

Chůze

6

Morálka

0

Štěstí

10

Iniciativa

25

Útočný dosah

-

Zlato

1690

 

 

 

 

HoMM7

-

Goblini patří mezi "selhání" při experimentech s tvorbou orků. Zrodili se z krve nižších démonů. Jejich plodnost je nepřímo úměrná fyzickým a intelektuálním dovednostem. Rozmnožili se jako krysy, přestože se čarodějové opravdu hodně snažili je vyhubit. Goblini jsou nevyzpytatelní a zbabělí... ale i oni v sobě dokáží najít nějakou odvahu. Zvláště, když si mohou osedlat baziliška a nepřátele držetv odstupu pomocí dlouhých kopí.

Zkamenění Dalekonosný úder

7. Šampión jednotky

Kyklop

HoMM7

Účinnost

70-79

Útok

20

Život

410

Obrana

18

Chůze

4

Morálka

0

Štěstí

10

Iniciativa

25

Útočný dosah

-

Zlato

5500

Krystal dračí krve

1

 

 

HoMM7

-

Stejně jako goblini i kyklopové byli považováni za "nezdar" při experimentech s orky. Zrodili se z krve velkých démonů a stali se z nich obří giganti s tělem a myslí pokřivenými chaotickými výtrysky. Řada frakcí by jejich moc ovládla pro sebe, ale pouze orkové mají sílu, trpělivost a odvahu je "ochočit" a dát jim místo ve svých vesnicích v rolích neúnavných dělníků. Na bojišti pak kyklopové plní roli těžkých útočných jednotek a "obléhacích strojů".

Démonské pokolení Rozmáchlý úder

 

Rozzuřený kyklop - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

70-85

Útok

28

Život

460

Obrana

18

Chůze

4

Morálka

0

Štěstí

10

Iniciativa

27

Útočný dosah

-

Zlato

7150

Krystal dračí krve

2

Hvězdné stříbro

1

HoMM7

-

Přestože mají kyklopové od přírody klidnou povahu spojenou s dětinskou jednoduchostí, ktdyž jsou zranění (fyzicky nebo emocionálně), vypukne v nich výbušná a děsivá zuřivost pramenící z chaotické krve. Díky tomu jsou pak nebezpeční pro všechny, svůj vlastní druh nevyjímaje. Vybraní kyklopové dokáží tuto zuřivost soustředit prostřednictvím svého "Oka zla" a spalovat nepřátele z dálky.

Démonské pokolení Rozmáchlý úder Ohnivé oko

8. Šampión jednotky

Behemot

HoMM7

Účinnost

60-77

Útok

25

Život

420

Obrana

18

Chůze

5

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

27

Útočný dosah

-

Zlato

5500

Dračí ocel

1

 

 

HoMM7

-

O těchto obřích opičích bytostech přebývajících ve skalistých horách Sahaaru se toho moc neví. Učenci předpokládají, že jsou to ty samé bytosti, kterým se ve starých legendách říká behemoti. Dlouhé pařáty behemotů jsou nesmírně ostré a dokáží si poradit s většinou materiálů.

Ostré pařáty

 

Starobylý behemot - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

60-77

Útok

27

Život

470

Obrana

20

Chůze

6

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

28

Útočný dosah

-

Zlato

7150

Dračí ocel

2

Stínová ocel

1

HoMM7

-

Behemoti jsou nesmírně společenské bytosti. Mladší behemoti jsou ve své skupině obvykle lovci, přičemž starší jedinci, kteří se vyznačují šedou srstí, drží stráž. Běda vetřelci, který vstoupí na území skupiny. Starobylí behemoti jsou větší, drsnější a chytřejší. Na tak zavalité bytosti jsou navíc překvapivě obratní.

Ostré pařáty Mocný skok

9. Podpůrné jednotky

Ochočený kyklop - Obléhací válečná jednotka

HoMM7

Účinnost

75-115

Útok

0

Život

3900

Obrana

12

Chůze

-

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

100

Útočný dosah

Úplné

Zlato

-

 

 

 

 

HoMM7

-

Síla kyklopů je tak obrovská, že jsou často nasazováni v roli obléhacích strojů při ničení bran, věží nebo městských hradeb. Tato gargantuovská monstra jsou tak divoká a nezkrotná, že se jich bojí i orkové a pomocí těžkých řetězů jim brání ve zničení svého okolí.

Poškození se stupňuje: 1. (75-115), 2. (100-150), 3. (135-195), 4. (180-240), 5. (245-285)

 

 

Balista azylu - Útočná a podpůrná jednotka

HoMM7

Účinnost

20-28

Útok

5

Život

600

Obrana

5

Chůze

-

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

21

Útočný dosah

Úplné

Zlato

1500

 

 

 

 

HoMM7

-

Aby se šaman stal snovým chodcem, musí nejprve podniknout výpravu do duchovního světa, aby se zde setkal s duchy svých předků. Po ovládnutí zuřivého chaosu v těle a duši, který cestu provází, může snový chodec využít sil Matky země k tomu, aby pomohla jeho kmeni s léčivými rituály a útočnou magií.

Poškození se stupňuje: 1. (16-24), 2. (29-41), 3. (38-52), 4. (42-58), 5. (60-80)

Leczy PŻ własnych jednostek (1). Wrogim zadaje obrażenia od Ziemi (2):

(1) Poz. 1: 20 PŻ Poz. 2: 40 PŻ Poz. 3: 60 PŻ Poz. 4: 120 PŻ Poz. 5: 300 PŻ(2) Poz. 1: 20-28 Poz. 2: 35-48 Poz. 3: 45-62 Poz. 4: 50-68 Poz. 5: 70-95

Šamanské léčení