Heroes VII - Jednotky - Akademie

Azyl | Akademie | Nekropole | Tvrz | Sylvanští elfové | Kobka | Neutrální

1. Základní jednotky

Chrlič

HoMM7

Účinnost

1-2

Útok

3

Život

17

Obrana

6

Chůze

4

Morálka

0

Štěstí

5

Iniciativa

11

Útočný dosah

-

Zlato

50

 

 

 

 

HoMM7

-

Chriliči jsou sochami létajících bytostí rozpohybované magickými silami. Čarodějové si těchto konstruktů velice váží, protože mají schopnost létat, což s sebou přináší velké taktické výhody. K zajištění jejich výdrže na bojišti jim čarodějové často propůjčují silná ochranná kouzla, která je chrání před nepřátelskou magií.

Magická imunita Konstrukt

 

Obsidiánový chrlič - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

2-2

Útok

3

Život

19

Obrana

6

Chůze

5

Morálka

0

Štěstí

5

Iniciativa

13

Útočný dosah

-

Zlato

65

 

 

 

 

HoMM7

-

Jednou z nevýhod první generace chrličů byla jejich relativní křehkost a nízká rychlost. Chrliče tak byly snadnými cíli. Samostatná podstata obsidiánových chrličů je mnohem odolnější a jejich stavba jim umožňuje uletět větší vzdálenost.

Magická imunita Konstrukt

2. Základní jednotky

Kabir

HoMM7

Účinnost

2-3

Útok

2

Život

12

Obrana

2

Chůze

4

Morálka

0

Štěstí

5

Iniciativa

14

Útočný dosah

Půl

Zlato

60

 

 

 

 

HoMM7

-

Cabirové jsou menšími duchy ohně, které čarodějové vyvolávají proto, aby jim pomáhali v jejich magických laboratořích a kovárnách. Nejsou sice příliš inteligentní, ale jsou poslušní, nadšení a mají přirozenou kontrolu nad všemi ohnivými věcmi. Jejich úkolem je stavět a opravovat konstrukty, například golemy nebo titány.

Imunita vůči ohni Zranitelnost vodou

 

Mistr kabirů - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

3-4

Útok

2

Život

14

Obrana

4

Chůze

4

Morálka

0

Štěstí

5

Iniciativa

16

Útočný dosah

Půl

Zlato

78

 

 

 

 

HoMM7

-

Cabirové, kteří se osvědčili svými schopnostmi nebo inteligencí ve službách čarodějů, mohou obdržet hodnost caribských mistrů. Mají hlubokou znalost konstruktů a často dohlíží nad jejich údržbou.

Imunita vůči ohni Zranitelnost vodou Spojující ruce

3. Základní jednotky

Golem

HoMM7

Účinnost

5-7

Útok

3

Život

30

Obrana

6

Chůze

4

Morálka

0

Štěstí

5

Iniciativa

12

Útočný dosah

-

Zlato

138

 

 

 

 

HoMM7

-

Golemové jsou magické konstrukty, které slouží jako primární bojové jednotky Stříbrných měst. Golemové se staví ve všech velikostech a tvarech podle toho, kdo je postavil, ale dá se říci, že mívají většinou humanoidní tvar, jsou tvrdí a nezastavitelní.

Konstrukt Nespoutaný

 

Pískovcový golem - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

6-8

Útok

3

Život

37

Obrana

9

Chůze

5

Morálka

105

Štěstí

5

Iniciativa

14

Útočný dosah

-

Zlato

179

 

 

 

 

HoMM7

-

Golemové nejsou bez chyby. Největší nevýhodou je jejich pomalý a neohrabaný pohyb. Čarodějové z Domu matérie proto strávili spoustu času hledáním způsobů, jak učinit golemy lehčí a obratnější. Jejich poslední experimenty obsahují některé díly vyrobené z keramického arenitu, kterému se často říká "pískovec". Pískovcoví golemové sice nejsou žádní elfští tanečníci, ale přece jen jsou mnohem elegantnější než jejich předchůdci.

Konstrukt Nespoutaný

4. Elitní jednotky

Učedník

HoMM7

Účinnost

9-12

Útok

10

Život

43

Obrana

8

Chůze

3

Morálka

5

Štěstí

0

Iniciativa

13

Útočný dosah

Půl

Zlato

400

 

 

 

 

HoMM7

-

Vstup do všech magických akademií je sice zdarma, ale studenti, bez ohledu na svůj věk, musí povinně čtyři roky sloužit v armádách čarodějů. Během prvních dvou let mají hodnost učedníků.

Průrazná střela

 

Následovník - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

9-13

Útok

12

Život

50

Obrana

10

Chůze

3

Morálka

5

Štěstí

0

Iniciativa

16

Útočný dosah

Úplné

Zlato

520

 

 

 

 

HoMM7

-

Během posledních dvou let své povinné služby získají studenti hodnost následovníků. Jejich úkolem je řídit nové učedníky, přičemž ale sami podléhají autoritě mistrů. Následovníci studují umění magického vedení boje u starších čarodějů nebo bojových mágů.

Průrazná střela Prstenec

5. Elitní jednotky

Džin

HoMM7

Účinnost

10-14

Útok

5

Život

60

Obrana

7

Chůze

5

Morálka

0

Štěstí

15

Iniciativa

31

Útočný dosah

-

Zlato

500

 

 

 

 

HoMM7

-

Džinové jsou humanoidní duchové z magické sféry a jsou považováni za odraz moci a geniality Sar-Elama. V závislosti na tom, kde a jakým způsobem je džin vyvolán, může mít buď mužskou, nebo ženskou podobu.

Imunita vůči základní magii Vysátí many

 

Mistrovský džin - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

10-14

Útok

5

Život

75

Obrana

7

Chůze

6

Morálka

0

Štěstí

15

Iniciativa

35

Útočný dosah

Půl

Zlato

650

 

 

 

 

HoMM7

-

Džinové média jsou cennými spojenci čarodějů, protože jejich znalosti magie a přirozená spřízněnost s magickými proudy mohou nejen silně ovlivnit rozsah schopnosti čarodějů, ale také způsobit ošklivá magická zranění nepřátelům.

Imunita vůči základní magii Vysátí many Magický dotek

6. Elitní jednotky

Rakšasa

HoMM7

Účinnost

21-27

Útok

14

Život

130

Obrana

14

Chůze

4

Morálka

5

Štěstí

0

Iniciativa

22

Útočný dosah

-

Zlato

1300

 

 

 

 

HoMM7

-

Rakšasové jsou zvířecími lidmi s podobou člověka a kočky. Kombinují neuvěřitelnou rychlost a reflexy s vynikajícím výcvikem v šermířství. Disponují také darem očarovaných zbraní od svých čarodějných pánů. Rakšasové jsou dost možná nejnebezpečnějšími bytostmi bojujícími zblízka, jaké na Ashanu najdete.

Žádné oplácení

 

Rakšasa raja - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

23-29

Útok

14

Život

150

Obrana

14

Chůze

5

Morálka

5

Štěstí

0

Iniciativa

29

Útočný dosah

-

Zlato

1690

 

 

 

 

HoMM7

-

Obávaní rakšasa rajové jsou magicky posíleni. Většina z nich má jeden pár paží navíc, které jsou pokryté ochranným tetováním. Nejsilnější jedinci jsou navíc ještě obohaceni o esenci duchů vzduchu, a proto jsou ještě hbitější a agilnější.

Žádné oplácení Rozmach

7. Šampión jednotky

Kolos

HoMM7

Účinnost

69-92

Útok

20

Život

420

Obrana

25

Chůze

4

Morálka

0

Štěstí

5

Iniciativa

16

Útočný dosah

-

Zlato

5500

Dračí ocel

1

 

 

HoMM7

-

První titáni byli stvořeni během starobylého věku národem Shantiriů. Původně to byly obrovské sochy ze vzácných minerálů a kovů, mezi kterými hrálo prim hvězdné stříbro. Čarodějové se dlouho snažili tyto obrovské a komplexní konstrukty postavit také. Jejich první pokusy zvané kolosy sice nemají takovou šílu jako někdejší titáni, ale přesto budí úžas.

Konstrukt Magická absorpce

 

Titán - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

69-92

Útok

20

Život

420

Obrana

25

Chůze

4

Morálka

0

Štěstí

5

Iniciativa

17

Útočný dosah

Úplné

Zlato

7150

Dračí ocel

2

Stínová ocel

1

HoMM7

-

Několik shantirských titánů přežilo až do dnešního dne. Dá se říct, že jsou téměř předmětem uctívání, protože je čarodějové studují a chrání a využívají je k vytváření menších imitací, které jsou v bitvě stále velice silné. Jejich velikost a hmotnost jim umožňuje nepřátele zašlapávat a navíc mohou svými obřími pěstmi vystřelovat střely tvořené čirou magickou energií.

Konstrukt Magická absorpce

8. Šampión jednotky

Magický orel

HoMM7

Účinnost

44-66

Útok

19

Život

400

Obrana

19

Chůze

7

Morálka

0

Štěstí

5

Iniciativa

36

Útočný dosah

-

Zlato

5500

Hvězdné stříbro

1

 

 

HoMM7

-

Velký učenec Sar-Aggrethu ve své stati "O podstatě duchovního světa" provedl důkladnou klasifikaci duchů. Povšiml si, že větší duchové často nabývají podobu ohrmoných ptáků. Není proto překvapením, že když se čarodějové z Domu animy pokusili materializovat nejsilnější energie magické sféry, vypadaly výsledné bytosti jako majestátní orli.

Tajemná křídla

 

Simurgh - VylepšenýVylepšený

HoMM7

Účinnost

55-77

Útok

22

Život

440

Obrana

22

Chůze

8

Morálka

0

Štěstí

5

Iniciativa

39

Útočný dosah

-

Zlato

7150

Hvězdné stříbro

2

Krystal dračí krve

1

HoMM7

-

Simurghové byli dlouho mezi studenty magie považováni za pouhou legendu. Nakonec však byli objeveni v surreálné krajině magické sféry. Trvalo dlouhou dobu (a řadu katastrofálních selhání), než se čarodějům podařilo pochopit podstatu této mucné bytosti a ohnout ji ke své vůli.

Tajemná křídla Magický katalyzátor

9. Podpůrné jednotky

Velká pyramida - Obléhací válečná jednotka

HoMM7

Účinnost

70-110

Útok

0

Život

3000

Obrana

10

Chůze

-

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

100

Útočný dosah

Úplné

Zlato

-

 

 

 

 

HoMM7

-

Zničit opevnění hradu je velmi složitým magickým úkonem. Velká pyramida je větším a složitějším typem magické čočky a přesně tyto schopnosti má.

Poškození se stupňuje: 1. (70-110), 2. (90-140), 3. (120-180), 4. (160-220), 5. (220-260)

 

 

Malá pyramida - Útočná válečná jednotka

HoMM7

Účinnost

16-24

Útok

5

Život

500

Obrana

5

Chůze

-

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

15

Útočný dosah

Úplné

Zlato

1000

 

 

 

 

HoMM7

-

Pyramidy jsou postaveny z vodivých materiálů a vzácných krystalů. Jsou to magické čočky, které slouží k zacílení magických energií. Původně měly čarodějům pomáhat při obtížných rituálech, ale nyní je jejich rolí na bojišti hlavně vystřelování magických střel vstříc nepřátelským řadám.

Poškození se stupňuje: 1. (16-24), 2. (29-41), 3. (38-52), 4. (42-58), 5. (60-80)

 

 

Léčivý stan - Podpůrná válečná jednotka

HoMM7

Účinnost

0

Útok

0

Život

300

Obrana

5

Chůze

-

Morálka

0

Štěstí

0

Iniciativa

8

Útočný dosah

Úplné

Zlato

500

 

 

 

 

HoMM7

-

Čarodějové se raději drží v bezpečné vzdálenosti od bojiště a nechávají za sebe bojovat své služebníky. To neznamená, že své služebníky nechávají zemřít, aniž by sami hnuli prstem. O raněné se starají léčitelé a alchymisté z léčitelského stanu. Generálové čarodějů někdy do stanu přidělují také cabiry, aby zde opravovali poškozené konstrukty.

Léčení se stupňuje: 1. (30), 2. (50), 3. (100), 4. (200), 5. (400)

Vyléčení